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Fiche Technique |
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Nom: TRYP
Type: jeu vidéo
Genre: stratégie temps réel / jeu de tir en vue a la première personne
Plateforme: ordinateur type pc sous windows, linux ou macos
Language de programmation utilisé: C++
APIs utilisées: ALLEGRO, ALLEGROGL, OPENGL, FMOD
License: open source
Description: Dans un univers melant style moyen ageux et futuriste, vous developpez votre base et partez avec vos troupes a l'assault des factions ennemies. Envie d'un peu de défoule? Vous prenez alors possession du corps de l'un de vos soldats et partez au front, en quête d'un ou deux frags faciles.
Histoire: Il y a longtemps, trois grandes espèces se disputaient la Terre: les Humains, les Orcs et les Elfs. Les Humains finirent par être victorieux et a écraser les deux autres civilisations. Celles ci n'eurent alors pour seul recour que de s'exiler dans dses contrées lointaines et alors inexplorées, au fin fond de l'espace... Des centaines d'années plus tard, les trois civilisations, a force de peregrination dans le confin glactique, finirent par se retrouver, et inexorablement par recommencer leur vaines querelles.
Cahier Des Charges:
Le jeu est en 3 dimensions.
Le jeu est modable, c'est a dire que l'on peut lui rajouter d'autres modes de jeu, civilisations, batiments, etc par la suite.
Le format des cartes est en [a definir].
Le format des unitées est en ase.
Le format des musiques est au choix en mp3 ou en ogg vorbis.
Le format des bruitages est en wave, mp3 ou ogg vorbis.
Le format des textures est en jpg ou en tga lorsque il y a de la transparence.
Les ordres sont chainables, c'est a dire que l'on peut dire a un ouvrirer de construire un batiment, puis un autre, puis e nreparer un autre, sans avoir a le pister en permanence pour lui dire a chaque fois qu'il a fini une tache.
Le sol est deformable, donc toute explosion de grande envergure creusera un trou dans le sol.
Un tableau tactique sera present et permettra aux differents membres d'une meme faction de s'organiser entre eux.
Il pourra y avoir different types de terrains dans une meme carte, creant ainsi des zones plus ou moins accesibles et facilement empruntables.
Un cycle jour nuit devra être implanté, ainsi qu'unsysteme de meteo, avec systeme de bonus malus en parallele, rendant par exemple certaines zones de la carte impratiquable par temps de pluie.
Pas d'unitees pour recolter des ressources, mais bien des mines que l'on pourra faire evoluer tout au long de la partie.
Une notion d'experience devra etre mise en place pour les unitees, plus elles ont d'experience plus elles sont fortes.
Deux classes de vehicules: autonomes et non autonomes, les non autonomes requierent donc un soldat pour les manipuler.
Les batiments devront être dans la limite du possible proportionnels aux unités.
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